Viết tắt là FPS (số form hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà người mua thấy trên màn hình đều là những form hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo yêu cầu ảo giác chuyển động. Nói mang lại dễ hiểu là tương đương nhỏng phyên hoạt hình hồi đó mà người dùng thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh khô.

Bạn đang xem: Thiết lập msaa là gì

Ở trong game, càng nhiều số form hình được hiển thị trong 1 giây thì quý khách sẽ nhìn thấy càng mượt. Số khung hình quý khách có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

FPS mà người mua có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, cơ mà việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đơn giản hơn là nháy 60 lần để cầm 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình đắt tiền có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách solo giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ nhỏng các game bắn súng thì đề xuất ưu tiên FPS rộng là độ đẹp, vì vậy quý khách hàng có thể chấp nhận nó xấu để chơi được mượt. Hoặc vào những game nhập vai ko cần hành động nkhô cứng xuất xắc các game chiến thuật, bạn có thể tăng cấu hình lên ở mức làm thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và nghịch được để đồ họa trong game nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate

*

Vsync là pmùi hương pháp giới hạn số form hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU giữ hộ lệnh tới thẻ đồ họa để vẽ một tấm hình, thẻ đồ họa sau khi vẽ xong sẽ cho vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Bachồng Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Bachồng Buffer), Baông xã Buffer cũng làm việc như thể như vậy và vậy phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Baông chồng và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra khi Baông xã và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là đang vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Baông chồng Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nlỗi đã nói ở trên là số form hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, đề xuất nếu phần cứng người dùng mạnh và đã cho ra nhiều FPS rộng thì coi nhỏng màn hình đó đang làm nghẽn cổ chai.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu size hình gây nên input đầu vào lag. Lúc bật Vsync và rê chuột, người tiêu dùng sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác khi nhắm bắn vào game cũng giảm chút xíu. Những người đùa những game cần xử lý nkhô giòn và chính xác đa số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện ni chi tiết GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Thay vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với card đồ họa.

Resolution

*

Resolution là độ phân giải, phía trên là số px hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét hơn, mặc dù nó cũng ngốn tài nguim phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải nơi bắt đầu và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải cội thì hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị Black và không hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 cơ mà ở bên trên màn hình 24″ người mua sẽ thấy nét hơn màn hình 32″. Nhưng lúc sử dụng màn hình có kích thmong lớn thì giao động cách giữa mắt và màn hình trở phải quan lại trọng rộng.

khi chơi game, thường người dùng sẽ kéo độ phân giải của game làm thế nào cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên ổn kích thmong. Sau đó quý khách hàng có thể tinh chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm sao để cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)

*

FOV là sấp xỉ cách và độ rộng của camera trong game. FOV càng cao thì bạn sẽ nhìn được chình ảnh rộng và tổng quan rộng, mà lại cao quá thì sẽ như là nhỏng nhìn qua thấu kính lồi – giống như nlỗi filter fisheye trong các phần mềm chụp hình họa.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và đến người mua hàng nhìn khái quát dễ hơn, tuy vậy khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ tạo chóng mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên ổn, dẫu vậy ko nhiều lắm.

Anti-Aliasing

*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất trong tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô rộng. Bạn thường thấy những thứ trong game nhỏng có những tua lắt nhắt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nhỏng ước thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm cho vật thể nhìn mượt rộng.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt khi người mua hàng nghịch ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn một chút tài nguim buộc phải có thể hình họa hưởng tới FPS, thường thì khi người mua nghịch ở độ phân giải sấp xỉ 1080p thì hầu hết rất ít thấy đề xuất nếu người mua muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu bạn chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing

*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này đem mẫu màu của vật thể vào thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô rộng. MSAA càng đem nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình họa hưởng tới FPS nếu card đồ họa của khách hàng không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng size hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang đến nhiều loại tấm hình, nlỗi vậy GPU sẽ đỡ mệt hơn vào việc tính toán, tuy nhiên nó cũng làm mọi thứ trở đề nghị nhòe và mờ rộng.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nhỏng MSAA, nhưng mà pmùi hương pháp này sử dụng dữ liệu của size hình trmong đó sau đó mang tới một mẫu màu mang lại size hình hiện tại, tạo ra kết quả tốt hơn MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là pmùi hương pháp yêu cầu phần cứng nhiều nhất, bù lại nó mang lại người mua hàng hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Phương thơm pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn, sau đó thu nhỏ lại sao để cho vừa với độ phân giải màn hình của quý khách hàng. Nói cách khác là tăng số lượng pixel cao hơn so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Trong số các phương pháp thì SSAA là nặng nhất bắt buộc nếu người dùng có một dàn PC ko mấy xịn lắm thì đừng nên sử dụng. Nhẹ rộng thì có TXAA / MLAA, tuyệt MSAA cũng giỏi. Nhẹ hơn nữa là FXAA, nhưng mà nó sẽ làm hình ảnh mờ tương đối khó chịu một chút. Tốt nhất người mua buộc phải thử nói chung các loại khử răng cưa để nhận ra điểm cân nặng bằng giữa FPS và độ đẹp.

Xem thêm: Download Sony Vegas Pro 12 Full Crack, Download Sony Vegas 12 Full Crack

Anisotropic Filtering

*

Còn được gọi là Texture filtering, làm mang đến lớp đưa ra tiết trên model 3 chiều trở đề xuất rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó người mua so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy bỏ ra tiết ở xa sẽ mờ. khi bật Anisotropic Filtering lên thì chi tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh có hình họa hưởng tới FPS, tuy thế rất đáng để đánh đổi. Bạn buộc phải chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong game trở cần rõ ràng rộng ở mọi gần đúng cách.

Ambient Occlusion

*

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể xuất xắc nếp nhnạp năng lượng bên trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ đưa ra tiết và nhiều rộng làm mang đến môi trường trở đề nghị thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó tế bào phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên vào game Crysis. SSAO làm tối những những px bị đậy khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp hơn SSAO, pmùi hương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO đến hiệu ứng thật và chính xác hơn, nhưng mà nó cũng ngốn tài nguyên ổn nhiều rộng.

SSAO và HBAO chỉ làm mang đến game trở cần thật hơn, nhưng lại nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng quý khách không mạnh. Bạn đề nghị bật nếu có thể để game được đẹp hơn, tuy vậy nếu người tiêu dùng muốn bảo đảm được FPS thì cần tắt đối với những máy yếu.

Bloom

*

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ nlỗi mặt trời), làm mang lại nguồn sáng trở bắt buộc sống động và kiểu như với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự so sánh, có thể như thể thật hoặc cũng có thể tạo khó chịu. Bạn cũng đề xuất thử bật lên trước để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì người tiêu dùng có thể tắt đi.

Motion Blur

*

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi Lúc người mua hàng di chuyển hoặc luân phiên camera. Tùy chỉnh này ko quan trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thiết thật và đẹp rộng, còn lại thì sẽ thấy rộng cngóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh hao.

Motion Blur cũng có ảnh hưởng tới FPS dẫu vậy tùy game, các game mới hiện nay hạn chế tối thiểu hình ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

*

Tessellation tăng lên độ bỏ ra tiết đến bề mặt và các vật thể vào thế giới game. Phương pháp này tính toán thông tin và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà tiến lên game làm nhỏng thế nào nữa. Có thể tạo sự lạ mắt rõ ràng hoặc chỉ song chút, bắt buộc bạn cứ thử bật tắt để xác định có sự quái đản nào ko.

Depth of Field

*

Depth of Field tế bào phỏng ống kính của camera, những vật thể trước mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, kiểu như nhỏng mắt con người Khi nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field không hình ảnh hưởng nhiều tới FPS nên tùy thuộc theo sở thích mà quý khách hàng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng khi bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc không thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

*

Texture Quality là chất lượng của lớp chi tiết được phủ lên model 3D. Texture Quality càng cao thì chi tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp rộng, dẫu vậy nó cũng nhu cầu VRAM nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh quan tiền trọng và cũng cơ bản nhất. Sự quái dị giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, tuy vậy cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game quý khách hàng nghịch mà texture quality đóng vai trò khác nhau, những game hành động nkhô giòn thì ko cần bỏ ra tiết vì người mua không có thời gian để ngắm cảnh, những game có nhịp đùa chậm hoặc có nhiều chi tiết thì bắt buộc thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

*

Cũng như là như texture unique. Shadow Quality là chất lượng của bóng lúc đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguyên ổn cơ mà ở mức chấp tìm được, quý khách cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn lúc thấy vừa ý hoặc nó khởi đầu hình ảnh hưởng tới FPS.

Shadow Distance

*

Shadow Distance là gần đúng cách của vật thể được vẽ bóng so với camera. Một số game sẽ có tùy chỉnh, một số thì không. Những game ko có tùy chỉnh tổng số sẽ tính giao động cách những địa điểm mà nhân vật có thể nhìn thấy được thì mới vẽ bóng, nếu không thì việc này sẽ tiêu tốn tài nguyên xử lý mà chả được ích lợi gì.

Xem thêm: Of Là Gì - Of Nghĩa Là Gì Trong Tiếng Anh

Tốt nhất người mua buộc phải để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng yêu cầu dơ lên quá cao. Nếu nlỗi vào các game thế giới mở thì khách hàng yêu cầu để ở mức vừa phải, hoặc nếu người dùng muốn bỏ ra tiết rộng thì đề xuất thử nâng dần lên mang đến tới Lúc gần đúng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.


Chuyên mục: ĐỊNH NGHĨA
Bài viết liên quan

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *