Viết tắt là FPS (số form hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà người mua thấy bên trên màn hình đều là những khung hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo cần ảo giác chuyển động. Nói cho dễ phát âm là kiểu như nlỗi phlặng hoạt hình hồi đó mà bạn thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nkhô giòn.quý khách sẽ xem: Ssao là gì

Ở vào game, càng nhiều số form hình được hiển thị trong 1 giây thì khách hàng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số khung hình người tiêu dùng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập vào game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

Bạn đang xem: Ssao là gì

quý khách đang xem: Ssao là gì ? biện pháp hoạt động vui chơi của ambient occlusion 5 tùy chỉnh thiết lập hình ảnh đặc biệt quan trọng lúc tập luyện game

FPS mà khách hàng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, tuy nhiên việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đối kháng giản rộng là nháy 60 lần để nạm 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình sáng ý có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách 1-1 giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ như các game bắn súng thì đề nghị ưu tiên FPS rộng là độ đẹp, vì vậy người mua hàng có thể chấp nhận nó xấu để nghịch được mượt. Hoặc trong những game nhập vai ko cần hành động nkhô hanh hay các game chiến thuật, quý khách có thể tăng cấu hình lên ở mức làm sao để cho số FPS ở mức chấp nhận và chơi được để đồ họa trong game nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương pháp giới hạn số khung hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU giữ hộ lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, thẻ đồ họa sau khoản thời gian vẽ ngừng sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và cho vào Baông xã Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Baông xã Buffer), Back Buffer cũng làm việc kiểu như nhỏng vậy và cố phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Baông xã và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra lúc Baông chồng và Front Buffer đẩy hình lên rất nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là đã vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Baông xã Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nhỏng đã nói ở bên trên là số form hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, buộc phải nếu phần cứng người dùng mạnh và đã tạo ra nhiều FPS hơn thì coi nhỏng màn hình đó đã làm nghẽn cổ cnhì.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình gây nên input đầu vào lag. lúc bật Vsync và rê chuột, khách hàng sẽ có cảm giác hoạt động bên trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác khi nhắm bắn vào game cũng giảm chút xíu. Những người nghịch những game cần xử lý nkhô giòn và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện ni còn có GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Ttốt vì đồng bộ card đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với card đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, phía trên là số pixel hiển thị bên trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều px, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét rộng, tuy vậy nó cũng ngốn tài nguyên ổn phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải gốc và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải gốc thì hình hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị Đen và không hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 19đôi mươi x 1080 nhưng mà ở bên trên màn hình 24″ quý khách sẽ thấy nét hơn màn hình 32″. Nhưng lúc sử dụng màn hình có kích thcầu lớn thì gần đúng cách giữa mắt và màn hình trở bắt buộc quan lại trọng rộng.

Khi chơi trò giải trí, thường người mua sẽ kéo độ phân giải của game làm thế nào cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguim kích thmong. Sau đó bạn có thể tinch chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm thế nào cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là khoảng cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì người mua sẽ nhìn được chình ảnh rộng và tổng quan rộng, nhưng cao quá thì sẽ giống như như nhìn qua thấu kính lồi – giống như nlỗi filter fisheye trong các phần mềm chụp hình họa.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và mang đến khách hàng nhìn khái quát dễ hơn, mặc dù Lúc di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ gây cđợi mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên ổn, cơ mà ko nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ vào game nhỏng có những sợi li ti chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô như ước thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm cho vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt Khi quý khách hàng nghịch ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có nạp năng lượng một chút tài nguim đề xuất có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì Khi người mua hàng nghịch ở độ phân giải sấp xỉ 1080p thì hầu như rất ít thấy cần nếu người tiêu dùng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu người mua hàng chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, pmùi hương pháp này lấy mẫu màu của vật thể vào thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác cho người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô rộng. MSAA càng rước nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ rộng, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình ảnh hưởng tới FPS nếu thẻ đồ họa của quý khách hàng không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng khung hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt cho toàn thể tấm hình, như vậy GPU sẽ đỡ mệt hơn vào việc tính toán, mặc dù nó cũng làm mọi thứ trở buộc phải nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nhỏng MSAA, nhưng phương pháp này sử dụng dữ liệu của size hình trước đó sau đó mang đến một mẫu màu đến form hình hiện tại, đã tạo ra kết quả giỏi hơn MSAA.

Xem thêm: Là Gì? Nghĩa Của Từ Minh Tinh Là Gì ? Minh Tinh Nghĩa Là Gì

Anisotropic Filtering

Còn được gọi là Texture filtering, làm đến lớp chi tiết bên trên Mã Sản Phẩm 3D trở đề nghị rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó người mua so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy bỏ ra tiết ở xa sẽ mờ. Lúc bật Anisotropic Filtering lên thì đưa ra tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh có hình ảnh hưởng tới FPS, tuy vậy rất đáng để đánh đổi. Bạn yêu cầu chịu mất một chút FPS để mọi thứ vào game trở yêu cầu rõ ràng hơn ở mọi giao động cách.

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể xuất xắc nếp nhăn trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ bỏ ra tiết và nhiều rộng làm mang đến môi trường trở cần thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó tế bào phỏng những vùng mà ánh sáng không chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là pmùi hương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những px bị bít khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp hơn SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang đến hiệu ứng thật và chính xác hơn, dẫu vậy nó cũng ngốn tài nguyên ổn nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm cho game trở yêu cầu thật rộng, cơ mà nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng người mua hàng ko mạnh. Bạn cần bật nếu có thể để game được đẹp rộng, dẫu vậy nếu bạn muốn bảo đảm được FPS thì đề xuất tắt đối với những máy yếu.

Bloom

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng vào game (ví dụ nhỏng mặt trời), làm cho nguồn sáng trở bắt buộc sống động và tương tự với thế giới thật rộng.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự so sánh, có thể giống thật hoặc cũng có thể khiến khó chịu. Bạn cũng buộc phải thử bật lên trcầu để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì quý khách có thể tắt đi.

Motion Blur

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi Lúc người tiêu dùng di chuyển hoặc chuyển phiên camera. Tùy chỉnh này ko quan lại trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thực tế và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy hơn cngóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nkhô giòn.

Motion Blur cũng có hình họa hưởng tới FPS mà lại tùy game, các game mới hiện nay hạn chế tối tphát âm hình ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

Tessellation tăng thêm độ đưa ra tiết cho bề mặt và các vật thể trong thế giới game. Pmùi hương pháp này tính toán lên tiếng và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà phát triển game làm nlỗi thế nào nữa. Có thể tạo sự lạ mắt rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, buộc phải người tiêu dùng cứ thử bật tắt để xác minh có sự quái gở nào ko.

Depth of Field

Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trcầu mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, như là nhỏng mắt bé người lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko ảnh hưởng nhiều tới FPS buộc phải tùy thuộc theo sở thích mà quý khách có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng khi bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

Texture Quality là chất lượng của lớp bỏ ra tiết được phủ lên mã sản phẩm 3 chiều. Texture Quality càng cao thì bỏ ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp rộng, nhưng nó cũng yêu cầu VRAM nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh quan lại trọng và cũng cơ bản nhất. Sự quái gở giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, nhưng lại cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game người mua hàng nghịch mà texture quality đóng vai trò sự khác biệt, những game hành động nhanh khô thì ko cần bỏ ra tiết vì khách hàng ko có thời gian để ngắm chình họa, những game có nhịp nghịch chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì phải thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

Cũng tương tự như texture chất lượng. Shadow Quality là chất lượng của bóng Lúc đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Xem thêm: Sinhvienit Còn Đâu Nơi Download Các Bản Crack Porttable, Huong Dan Crack Office 2013 Sinhvienit

Shadow Distance

Tốt nhất quý khách yêu cầu để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng nên dâng lên quá cao. Nếu nlỗi vào các game thế giới mở thì người mua yêu cầu để ở mức vừa phải, hoặc nếu người mua hàng muốn bỏ ra tiết rộng thì đề nghị thử nâng dần lên mang lại tới khi sấp xỉ cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.

Bài viết liên quan

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *